Univerzita Karlova platí vznik počítačových her. „Podají historii lépe než škola“

Univerzita Karlova platí vznik počítačových her. „Podají historii lépe než škola“

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Přihlásit se můžete zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete .

Echo Prime

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Předplatné můžete objednat zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete zde.

Echo Prime

Za podpory Univerzity Karlovy u nás vznikají počítačové hry. „Fakticky jsme v tomhle světový unikát,“ říká Jakub Gemrot, hlavní programátor a zakladatel studia Charles Games. Před třemi lety vznikla pod hlavičkou Univerzity Karlovy unikátní počítačová hra Attentat 1942, která posbírala ocenění doma i v zahraničí. Její autoři dnes pracují na jejím volném pokračování s názvem Svoboda 1945, které se bude zabývat tématy jako poválečný odsun Němců či nástup komunistického režimu. „Počítačová hra vás dokáže vtáhnout do děje a ukázat vám atmosféru té doby z první ruky,“ vysvětluje designér a projektový ředitel společnosti Lukáš Kolek.

Proč Univerzita Karlova podporuje herní studio?

Kolek: Univerzita Karlova společně s Ústavem pro soudobé dějiny AV ČR vymyslela a vydala hru Attentat 1942. Byla úspěšná, dostalo se jí různých ocenění i mediální pozornosti. A tak jsme založili vlastní společnost, abychom ji rychle dostali na trh. Univerzita má z pochopitelných a správných důvodů demokratické procesy, které nejsou pro rychlé rozhodování na trhu moc flexibilní.

Gemrot: Představa, že hry hrají pouze děti a mládež, je naprosto lichá. Daleko větší část hráčů tvoří lidé starší třiceti let. Je to svým způsobem tedy nové médium, skrze které můžete oslovovat lidi s tím, co děláte. Attentat 1942 vychází z dost odlišné výukové simulace Československo 38–89, kterou mohou ve výuce zdarma využívat učitelé, a to včetně propracované metodologie. Nám ale přišlo líto, aby to tak zůstalo. Chtěli jsme náš unikátní způsob nahlížení na historii dostat k širšímu publiku. A počítačová hra je v mnoha ohledech zajímavá a inovativní forma.

Jaké administrativní překážky jste museli překonat?

Kolek: Představte si, že musíte jako vývojář mít svůj účet na obchodu Steam, což je v tomto případě účet za Univerzitu Karlovu. A musíte tam nahrát nějaký dokument o vzniku vaší společnosti. Jenže u Univerzity Karlovy to fakticky je latinská zakládací listina, několik set let stará. Tak ji nahrajete, ale musíte dodat, že originál je ztracen a tohle je kopie. A pak s nimi musíte dlouho řešit, že si opravdu neděláte legraci. Digitální platformy na takové věci nejsou připraveny. A když pak potřebujete podepsat všechny licenční dokumenty, musíte projít přes několik pater administrativy. Z pohledu univerzity je takový postup žádoucí, ale pro byznys se úplně nehodí. Je to i jeden z důvodů, proč univerzita spin-offy (společnosti oddělené od svých společností mateřských pozn. red.), tedy například nás, zakládá. Rozváže jí to ruce a zároveň zefektivní přenos znalostí do praxe. V Charles Games tedy pomáháme naplňovat třetí roli univerzity – to, že se výzkum a vědecká produkce z akademického prostředí dostává k veřejnosti.

Sami sebe prezentujete jako spin-off společnost Univerzity Karlovy. Jak to chápat?

Gemrot: Fakticky jsme vnučka UK. Univerzita založila předtím dceřinou společnost Charles University Inovations Prague (CUIP), která se má právě přenosu akademických znalostí do praxe věnovat. Jsme tedy dceřiná společnost CUIP a dostali jsme od nich určitý obnos do začátku.

Existuje v zahraničí nějaký projekt podobný tomu vašemu?

Kolek: Že univerzita založí společnost, přes kterou se snaží komercializovat výzkum, to je model, který funguje víceméně celosvětově. Ale že by něco takového fungovalo i jako herní studio, nebo případně i inkubátor studentů, tím si nejsem úplně jistý. Ony totiž často ty inkubátory studentů, tedy fakticky to, že pomůžete studentům dotáhnout nějaký nadějný herní projekt náročným vývojem až k vydání, jsou často navázány na nějakou širší systémovou a institucionální podporu dané země, ale nic takového u nás není a ani se nic takového neblíží vzniku. Nemáme tu žádnou systematickou podporu herního vývoje – například herní start-up centra nebo něco podobného jako v okolních zemích.

Gemrot: Fakticky jsme v tomhle světový unikát. Modely, jak mají fungovat herní inkubátory, ze zahraničí známe, ale unikum je u nás to spojení s univerzitou.

Kolik stál vývoj hry Attentat 1942?

Gemrot: Zhruba šest milionů korun. U hry jako Attentat 1942 se musíme bavit o skutečně pečlivé práci historiků, jejich rešerši daného období, která se pak promítá do určitých úrovní designu hry, postav, dialogů atd. Včetně kupříkladu autorizace jednotlivých grafických materiálů, které vznikají pro potřeby té hry, čímž se celý vývoj jen prodlužuje. Obecně celý proces tvorby hry je velice náročný, Vím, že vaše pokud chcete, tak jako my, aby tam bylo ono pomyslné razítko, že to schvalují historici.

Kolik kusů hry se na Streamu prodalo?

Gemrot: Jsme na nějakých sedmi tisících prodaných digitálních kopií.

Jak vás vůbec napadlo vyvinout takovou hru?

Gemrot: Začalo to grantem od ministerstva kultury v rámci projektu Národní a kulturní identity, kde byly vytvářeny různé edukativní materiály a pomůcky, které tvořily několik modulů pod souhrnným názvem Československo 38–89. Když grant skončil, říkali jsme si, že je škoda, aby tolik nashromážděných materiálů zůstalo ležet ladem, tak jsme se rozhodli je přeskládat do herní podoby, abychom pak mohli ty příběhy nabídnout i jinde než u nás. Myslím, že ty obyčejné lidské příběhy jsou dodnes relevantní.

Kolek: A silné. Při rešerších pro Československo 38–89 se nám pod rukama objevilo obrovské množství silných příběhů, ať už dramaturgicky, nebo historicky, které se podařilo historikům najít. Nám pak přišlo škoda to neseskládat do podoby, která by dokázala potenciálního hráče vtáhnout do děje ještě hlouběji a představit mu různé perspektivy protektorátní doby.

Psalo se, že hra měla problémy s distribucí v Německu, a to kvůli tomu, že pochopitelně obsahovala nacistické symboly. To byla de facto reklama zadarmo.

Gemrot: Tušili jsme, že tam ten problém bude, byť jsme jasně deklarovali, že jde o edukativní hru. Náš hlavní herní designér Vít Šisler má naštěstí i právní vzdělání, takže se díval na německé zákony a říkal, že na nás by se to vlastně tolik vztahovat nemuselo, protože tehdy to ještě bylo akademické dílo, ale protože jsme chtěli hru vydat na Steamu, tak jsme předem požádali o schválení a německé úřady nás předem bohužel musely zamítnout. Ale pak v Německu interně proběhla v roce 2018 diskuse, a nakonec jsme dostali jako první hra po změně pravidel potřebný rating. Byť tam jsou dodnes výjimky. Například nesmíte nacistické symboly využít v rámci PR a marketingových materiálů.

Kolek: Úřad, který dává posudky hrám, se ve zkratce jmenuje USK, a vlastně než jsme zjistili, že nějaká debata probíhá a projdeme, protože používáme danou symboliku na základě historické rešerše a jsme vážná hra, tak v týmu na malou chvíli proběhla interní debata o tom, jestli se nevydáme stejnou cestou, jakou volí další herní vývojáři – tedy jestli jednoduše nenahradíme svastiky a další symboly něčím jiným, tak jako to udělal třeba Wolfenstein, ale ta debata byla docela krátká, protože jsme si řekli, že v kontextu naší hry nedává nejmenší smysl tu historickou realitu měnit jen pro potřeby trhu, protože by to udělalo víc škody než užitku.

Nakolik je pro herní vývojáře problém, že existuje de facto monopol jedné digitální platformy, konkrétně Steam, kde denně vycházejí desítky až stovky her?

Gemrot: To byl vlastně jeden z důvodů, proč jsme kývli na již popsaný model spin-off společnosti. Dnes jako vývojář nemůžete spoléhat na jeden jediný distribuční kanál, musíte využívat i ty menší. A vlastně by v našem případě, tak jako se to stalo u Steamu, hrozně dlouho trvalo kvůli oněm byrokratickým překážkám, než by nás schválili atd. Takže vlastně i do budoucna počítáme s tím, že Attentat 1942, a v budoucnu pak i další hry, předěláme do verze na mobily a tablety, popřípadě na iOS. Do budoucna chceme zkusit i Xbox a Nintendo Switch. Věříme, že díky širší paletě platforem oslovíme širší publikum. Navíc je podle nás ta hra daleko hezčí, když si ji člověk dá třeba na tablet a hraje ji cestou do práce nebo si ji pustí v obýváku na konzoli na velké obrazovce. Pak se Attentat 1942 dá hrát skoro jako celovečerní film.

Kdy bude Attentat 1942 vydán pro mobilní platformy?

Kolek: Snad už brzy.

Blízko k vydání má i volné pokračování Attentatu 1942 s názvem Svoboda 1945. Povězte o té hře něco bližšího.

Kolek: Bude to narativní hra v podobném stylu, zabývá se léty přímo po válce, takže se tam řeší témata jako odsun Němců ze Sudet, nástup komunismu, osídlování pohraničí atd. Všechno to jsou dodnes vcelku citlivá témata. Oproti Attentatu 1942 chceme přidat na interaktivitě a zároveň dále pracovat s prvky, které fungovaly. Teď třeba pracujeme na modelu mapy, do něhož budou zasazeny jednotlivé příběhy, aby si člověk dovedl představit, kde se co odehrává. Přidám jeden silný osobní zážitek. Představovali jsme Svobodu na herním festivalu Gamescom v Kolíně nad Rýnem. Velmi mě potěšilo, že lidi, kteří si přímo tam zahráli naše zhruba dvacetiminutové demo, ta naše hra emočně hrozně zasáhla. Speciálně ty, kteří byli nějak spjati s regionem a velmi si chtěli popovídat o tom, co ve hře prožili. Navíc témata jako odsun Němců a další jsou pořád živá. Chceme je ukázat na příbězích lidí, kteří v tom byli angažovaní a reprezentovali jednotlivé zasažené strany. Podle nás je to nejlepší způsob, jak danou dobu představit široké veřejnosti. Nejenže to je citlivé a autentické, ale také informativní. Navíc hry vás dokážou víc než kterékoli jiné médium vtáhnout do děje a ukázat vám z první ruky atmosféru té doby. Okolo toho je vystavěná hlavní příběhová linka. Přijíždíte do vesnice v pohraničí dělat historický průzkum školy, kterou prošly jak jednotky SS, tak revoluční gardy, bydlí tam bývalý voják z Dukly. Taky potkáte odsunutou Němku, která se do kraje vrací poprvé od dětství, a najednou vidíte, jak jsou osudy jednotlivých postav propojené. A postupně zjišťujete, že do událostí po roce 1945 byla zapletená i vaše rodina… Otevírá to velké morální otázky, na které ale nedáváme jasnou odpověď. Snažíme se tu dobu vykreslit komplexně, aby si hráč mohl udělat vlastní názor.

Už znáte datum vydání?

Gemrot: Cílíme na září letošního roku.

V případě Attentatu 1942 i Svobody vás tedy zajímají spíš dějiny zezdola, formované na příbězích obyčejných lidí. Takový přístup není v herním průmyslu obvyklý. Proč jste se pro něj rozhodli?

Gemrot: Věříme, že to má šanci oslovit skoro všechny. Když jsem k projektu přišel jako hlavní programátor, tak jsem postupně zjišťoval, jak mě to začíná vtahovat do těch událostí. Najednou jsem si dokázal představit, jak by to vypadalo, kdybych žil v podobném režimu, co by to pro mě znamenalo, jak by to bylo hrůzné... Tak plastický obraz minulosti mi škola nebyla schopna předat. V dějepisu jsme se hlavně učili, co se dělo v jakém roce, ale že bychom se dostali až na úroveň, jaká byla nálada ve společnosti po druhé světové válce, to vůbec, nebo to byla jen taková fráze v učebnici. To naše hra vás donutí projít si určitým rozhodovacím procesem lidí v dané době. Osobně jsem si pak uvědomil spoustu věcí, které mi do té doby unikaly.

Co bude následovat po hře Svoboda 1945?

Kolek: Hra, kterou chceme dokončit celou trilogii, má pracovní název Exil 1968. Tam máme v tuhle chvíli dané to, že se zabývá obdobím po Svobodě, takže se bavíme o 50. letech, pak o pražském jaru, o normalizaci. Bavíme se konkrétně o tématech jako migrace, tedy jestli lidé skutečně chtěli odejít z Československa, co a proč zvažovali, chceme řešit spolupráci, nebo chcete-li kolaboraci, s vládnoucím režimem atd. Zajímá nás ve zkratce to, jak se komunistický režim měnil a jak to měnilo rozhodování lidí a motivace k určitým činům v běžném životě. Těšíme se na reakci veřejnosti, protože i toto jsou dodnes živá témata.

19. dubna 2020