Salon o tom, v čem je kouzlo počítačových her a jestli je nutné je dotovat

Kultura kriplů? Už dávno ne

Salon o tom, v čem je kouzlo počítačových her a jestli je nutné je dotovat
Kultura kriplů? Už dávno ne

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Přihlásit se můžete zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete .

Echo Prime

Obsah dostupný jen pro předplatitele.
Předplatné můžete objednat zde.

Pokud nemáte předplatné, nebo vám vypršelo, objednat si ho můžete zde.

Echo Prime

Za sedm let od vydání si hru Kingdom Come: Deliverence podle jejího tvůrce Dana Vávry zahrálo prý až 25 milionů lidí. Z letošního pokračování se rychle a poměrně očekávaně stal celosvětový fenomén. Do Kutné Hory míří zástupy zahraničních turistů, kteří na vlastní oči chtějí vidět středověké reálie, specializované firmy jim vytvářejí programy na míru. Jak mohou být počítačové hry pouhou formou eskapismu, když někoho donutí, aby se přes půl světa vydal „po stopách Jana Žižky“? Ze zábavy, které se koncem 90. letech v časopisu Reflex dostalo neslavného označení „kultura kriplů“, se stala regulérní umělecká forma a v rámci současné české kultury i nejvýraznější export, kterým se můžeme pochlubit. Pozvání do debaty přijal publicista Pavel Dobrovský z časopisu Level a zástupci tří nejvýznamnějších českých herních studií: za Bohemia Interactive přišel Ivan Buchta, za SCS Software Pavel Šebor a za Warhorse Studios Daniel Vávra.

Echo 24

Kultura kriplů? Už dávno ne. České hry znají i v Íránu

0:00 0:00

Stáhnout MP3

Na poradách Echa často slýchám, že naši čtenáři jsou převážně starší a konzervativní. Jak byste vysvětlili lidem, kteří počítačové hry vůbec nehrají, nebo je naposledy hráli někdy začátkem devadesátých let, o co přicházejí?

Vávra: No, člověk má joystick, skáče tam panáček a dělá píp píp. Mně teda bude letos padesát, takže nevím, jakým starším lidem bych to měl vysvětlovat. My jsme ta generace starších lidí a za nás už se to mastilo běžně. Když jsem měl teď třídní sraz, tak mi spousta mých spolužaček řekla, že mě viděly v televizi, a následně mi teď do skupiny píšou: Já jsem nikdy žádný hry nehrála, to jsem nevěděla, že to je takové, tam jde dělat všechno.

Dobrovský: Spousta lidí, kteří jsou starší než my tady, hry hraje. Vysvětlovat to někomu, kdo se rozhodl, že hrát nebude, protože ho to nezajímá, je marné, protože už na to má nějaký názor udělaný.

Myslel jsem spíš někoho, kdo je dosud nehrál, z jiných důvodů, než že by byl výrazně proti tomu. A může s tím začít třeba klidně až v padesáti nebo v důchodu, že ano. Tak takovému člověku kdybyste se pokusili přiblížit to kouzlo, které pro vás hraní her má.

Dobrovský: Ono se hrozně špatně vysvětluje, v čem je kouzlo hry, někomu, kdo to nikdy nezkusil. Asi takové to nejoblíbenější je, že si tam člověk může řídit ten svůj vlastní příběh tak, jak on sám chce. V příběhu záleží na tom, jak se rozhodne, kam půjde, co udělá, proč to udělá; a je to nelineární zážitek. To je takové slovíčko, kterým často atakujeme nejrůznější lidi a oni nevědí, co to znamená. Jde o to, že film, kniha či komiks, to vše je lineární, ale hra ne. Děj se v ní odvíjí podle toho, jak ji člověk používá, což asi zrovna není něco, čím bych někoho nalákal.

Buchta: Já si myslím, že je dobře, že tady zazněla slova film a literatura. Teď asi můžeme říct, že je to další regulérní forma toho, jak se bavit ve volném čase, jak mít nějaký estetický zážitek nebo prožít nějaký příběh. Těch rovin je dneska strašně moc. Jsou hry, které po vás chtějí: Běž dopředu a střílej, ale taky jsou takové, které se snaží o zásadnější výpověď.

Vávra: Mám ultimátní lákadlo k naší hře. Můžete si vzít košík, jít do lesa, dvě hodiny sbírat houby a nějaké kytičky, pak se podívat do herbáře, co jste to nasbírali, přesunout se do kuchyně, uvařit z toho jed a otrávit půlku vesnice.

Někdy v půlce devadesátých letech jsem začínal hrát hry. Nevzpomínám si, že by mi v tom rodiče zrovna nějak výrazně fandili. Možná už se to změnilo. Nevím, jestli dnes rodiče podporují děti, aby hrály hry, snad ano! Můj mladší bratr s tím míval podobné potíže. Otec mu vždycky říkával, že to je jen takový únik z reality, a myslel to pohrdlivě. Přitom v současných hrách vidím právě trend návratu do naší reality. Ať už je to možnost nasbírat si v lese houby, zkusit si v kovářství vyrobit meč, nebo zjistit, co obnáší být řidičem metra či kamionu.

Dobrovský: Jde pořád o tu možnost dostat se k nějakému zážitku, který v reálném světě není možný. Chcete se dostat do středověku, tak tady máte vlastně stroj času, ve kterém se opravdu autenticky dostanete do nejautentičtější verze středověku, jaká je možná. Nebo můžete jezdit, a to včetně veškeré nudy, která je s tím spojená, kamionem po celé Evropě.

Pozvání do debaty Salonu Týdeníku Echo o počítačových hrách přijal publicista Pavel Dobrovský z časopisu Level a zástupci tří nejvýznamnějších českých herních studií: za Bohemia Interactive přišel Ivan Buchta, za SCS Software Pavel Šebor a za Warhorse Studios Daniel Vávra. - Foto: Michal Čížek

Jeden můj známý se živí jako kamioňák. Jezdí dlouhé trasy z Chebu po celé Evropě. Jemu zrovna tuhle hru asi tedy nebudu doporučovat.

Šebor: Zeptejme se na to takhle. Co kdybych byl někým ve středověku nebo co kdybych byl ten kamioňák a konečně jim všechno vrátil na té D1? Co kdybych se třeba dostal do válečného konfliktu? Co kdyby nastala zombie apokalypsa? A já musel přežít, zkusil, jak dlouho to vydržím. Ale víte, co je vlastně zajímavé? My všichni tady zastupujeme tituly a přístupy, které se o realitu nebo její interpretaci nějak opírají; a to asi ty naše komunity mají společné. Teď jezdí výpravy do Kutné Hory a okolí za věcmi, které ti lidé vidí ve hře. O tom, že někdo, kdo se právě vrátí ze šichty jako řidič kamionu a znovu si dá trasu Praha– Amsterdam, ani nemluvím.

Vávra: Jsou takoví, co to dělají přímo při šichtě. Někde na parkovišti při odpočívce jedou místo toho kamionem.

Dobrovský: Jak jste zmiňoval ten eskapismus, že to tak bylo a možná stále je vnímáno, tak myslím, že na tom není nic špatného. Všechny ostatní kulturní formy a způsoby uměleckého vyjádření lidem nabízely vždycky nějaký druh eskapismu, aby se v něm mohli ztratit. Divadlo je třeba naprosto geniální příklad, protože tam lidi chodí, aby se pohroužili do děje, který se před nimi odehrává na jevišti. Hry dělají to samé, a jestli se na ně někdo třeba v těch devadesátkách díval skrz prsty, tak to dost možná bylo dané tím, že to byla nová technologie a každá nová technologie, která přijde, a je úplně jedno, jestli je digitální, nebo jiná, tak vždycky vyvolá určitý odpor a určitou zdrženlivost. Nejlépe se na ně adaptují mladí lidé. Když dospívali v devadesátých letech, tak mají už třeba vlastní děti. A ty už k těm hrám přistupují jiným způsobem. Tohle se od těch devadesátek hodně změnilo právě kvůli tomu, že rodiče už vědí, co to jsou počítačové hry. Sami s nimi přišli do kontaktu. Dokážou ten zážitek zprostředkovat, dokážou ho nějak moderovat a třeba i hrát společně s dětmi.

Buchta: Případně to vybalancovat. Taky asi nejsem velkým fanouškem toho, aby moje děti trávily u her příliš mnoho času. Na druhou stranu rozumím tomu, jakou hodnotu jim to může dát, jak je to může pobavit. Ale tak jako bych je odháněl od televize, tak je občas ženu od počítače.

Vávra: A nutno říct, že celá ta nevraživost vůči hrám má i svůj pochopitelný základ. Přiznejme si, že spousta her je opravdu naprosto debilních a je špatně, že vůbec existují. Je to asi jako v každé kultuře, já si klidně troufnu tvrdit, že většina filmů je taky úplně zbytečný odpad.

Dobrovský: A vybíráš třeba dětem hry, doporučuješ jim, co mají hrát?

Vávra: My jsme to ani moc neřešili, razili jsme spíš volný přístup a děti si překvapivě samy rozkládaly zábavu relativně rovnoměrně mezi různé věci. Teď dostaly mobily a začaly hrát hry docela hodně, tak už to nějak regulujeme.

Říkáte, že spousta her je špatných, jde tedy nějak zjednodušeně vysvětlit, co všechno vlastně dobrou hru dělá?

Dobrovský: Jako jediný zástupce sektoru, kde se ty hry nevyvíjejí, ale kde se kritizují nebo doporučují, si myslím, že dobrou hru dělá soudržná vize a její naplnění ve všech směrech. Jsou to aspekty grafické, výtvarné, hudební, zvukové, dialogy, příběh. Ale pak je tu to, čemu se říká hratelnost, což je opět zase něco, co se hrozně špatně vysvětluje někomu, kdo s hrami nepřišel do kontaktu. Jde o to, jak se vám to hraje a jak moc vám ten herní zážitek dává smysl vzhledem k tomu virtuálnímu světu a jeho pravidlům. A to je podle mě to, na základě čeho se dá velmi dobře posoudit, jestli hra je kvalitní, nebo není, jestli má nějakou vizi, nějaké směřování.

Vávra: Obor zabývající se hrami se jmenuje ludologie. Nesmějte se… A tak z hlediska ludologického jistě dobrá hra je ta, která v hráči vyvolává uspokojení z té hry samé. To jsou třeba šachy. Šachy nemají žádné poselství, šachy, to je prostě, že chcete porazit toho druhého, to je celý záměr té hry. Samozřejmě, rozvíjí to ve vás logické uvažování, plánování, kdesi cosi. Čisté uspokojení z vítězství, z ludologického hlediska, dělá dobrou hru.

Buchta: Ten prvek uspokojení hraje obrovskou roli, pokud dojde k narušení jakéhokoli toho aspektu, to znamená, celá hra může třeba špičkově vypadat, ale pokud se špatně ovládá, tak se na ni maximálně podívám. Zkrátka mě nenaplňuje ji hrát, obtěžuje mě překonávat chyby v ovládání.

Vávra: Z hlediska člověka, který hry nehraje, je počítačová hra prostě blbost, ztráta času. Ale to samé se dá říct o člověče, nezlob se, o fotbalu, o tenisu, o čemkoli, prostě hrajete to jenom proto, že máte uspokojení z mechanismu té hry.

Buchta: Já jsem si vzpomněl na první hry na osmibitech, co jsem hrával na Atari, a to byly ty hry, které byly dobré nebo špatné čistě z toho ludologického hlediska, protože na kazetu se toho tolik nevešlo, grafika byla taková, jaká byla, pár pixelů. Pamatuju se, jak jsme třeba hráli Pong, to je taková velice bazální záležitost, kde jenom lítají dvě čárky a kostička, ale i to přenášelo nějakou emoci.

Dobrovský: Ještě bych zmínil, že u lidí, kteří hry nehrají, ale chtějí to zkusit, je vlastně velmi vysoká ta vstupní brána z hlediska dnešního ovládání. Dejte laikovi do rukou gamepad, to znamená ovladač, kterým se obvykle ty hry ovládají, a on z toho bude naprosto zmatený.

Potvrzuji. U kamaráda jsem před lety zkoušel hrát druhý díl Red Dead Redemption a nedokázal jsem vylézt ani na koně, takže jsem ho hned po chvíli smutně prosil, ať už radši jdeme na pivo. Zmínili jste tu „příběhovost“, ale mně přijde, že hráčům často o ten příběh snad tolik nejde. Nebo se pletu? Nedělají s největší chutí právě tu spoustu „hloupostí“, pro samotný příběh ne zcela důležitých maličkostí?

Buchta: Ono se to nevylučuje. Já to rád popisuji jako továrnu na zážitky – pokud opravdu jsme schopni hráči v tom herním modu nabídnout otevřený svět, zákonitosti a možnosti, které může svobodně využívat, a interagovat i s jinými hráči, tak se ty mikropříběhy, ty jednotlivosti samozřejmě dají poskládat do nějakého zážitku. V naší hře Arma 3 si hrajete na vojáky a nabízí vám to širokou škálu rolí. Ale tam člověka žene dopředu kooperace s ostatními hráči nebo to, že mám nějaký úkol a musím se vyrovnat s nějakou výzvou, nástrahou. Jsou tady hry, které jsou postavené výrazně na příběhu, a motivace, jak pokračovat dál, je prostě odžít si ten příběh. Ty přístupy se ale navzájem nevylučují, i v Kingdome Come se dají najít prvky toho, že si zažívám ty svoje mikropříběhy, objevuji všelijaké věci.

Vávra: U nás je ale příběh tažný kůň. Kdyby tam příběh nebyl a bylo to prostě Tady si běhej a dělej si, co chceš, tak si myslím, že z toho zdaleka nebude takový hit.

Dobrovský: My se tady v té debatě snažíme vydefinovat to, co je to ta dobrá hra, ale ono je to hrozně rozdílné žánr od žánru, titul od titulu, hráč od hráče. Někdo vyhledává vysokou obtížnost, takže bude automaticky hledat hry, které mu ji nabídnou, a někdo zas chce projít spíš ten příběh a nevnímá obtížnost jako něco, co by ho zajímalo.

Trpíte nostalgií po starých hrách z 80. let, na kterých jste začínali?

Dobrovský: V Levelu máme velkou retro rubriku. Nostalgii cítím, ale zároveň to nevnímám tak, jako že ty hry bývávaly lepší. Protože když se k nim vrátíte, tak často narazíte na to, že tvůrci tehdy skutečně procházeli mnoha slepými uličkami, ze kterých se potom ten průmysl musel vracet a vydefinovat herní zážitek, jak ho známe dnes. To neznamená, že by samozřejmě historicky neexistovaly klenoty, ale ta nostalgie je spíš pouto, které naši současnost a naše jednotlivce spojuje s tím, jak si to užívali, když  jim bylo náct nebo když jim bylo devět a sami ty hry objevovali. Ten první zážitek samozřejmě byl úplně jiný. Vracím se ke starým hrám vlastně poměrně často. Jednak kvůli své práci, ale pak i kvůli tomu, že některé z nich mě ukrutně baví; zjišťuji, že už v polovině osmdesátých nebo na začátku devadesátých let byly hry, které byly svým rozměrem natolik epické jako třeba dnes Kingdom Come. Nebyly audiovizuálně samozřejmě na takové úrovni, nicméně zárodky toho, co dneska si užíváme v těch tzv. otevřených hrách, už byly kdysi.

Buchta: Určitě se dá mluvit i o nějakých nadčasových kouscích nebo řešeních, to jsou většinou takové ty legendární hry, které se neprobírají jenom ve vašem pořadu Retro Nation, ale lidé je opravdu hrají. A pak jsou hry, na které máme krásné vzpomínky, ale jakýkoli pokus si je dnes zahrát končí většinou rozčarováním. Je zajímavé, jak zvláštně funguje lidská paměť.

Dobrovský: Základní věc je, že jsou často uživatelsky nepřístupné, protože standardy se mnohonásobně změnily. Tehdy jsme si všichni mysleli, že to je normální. Tenkrát nikdo vlastně neřešil, jestli je to těžká hra.

Buchta: Tehdy ty hry zhusta obsahovaly slepé uličky, prostě se hráč dostal do nějaké situace a už to nešlo dohrát a nikdo se nad tím nepozastavil. Byla to zábava pro velice specifické a většinou dost chytré lidi. Až později se to stávalo mainstreamem. Pamatuji si, jak jsem začal svou „moderskou“ (vytváření módů, herních modifikací, které pozmění původní hru – pozn. red.) kariéru tím, že jsem dělal levely do hry Doom. Když jsem se k tomu zpětně vracel, tak jsem zjistil, kolik tam mám těch slepých uliček, a když jsem dával kamarádům na gymplu hrát Doom, tak jsem se bavil tím, do jakých slepých uliček se dostali, kde je něco rozdrtilo nebo se rozpustili v kyselině.

Vávra: Přitom vypadáš jako takový hodný člověk.

Buchta: No, bylo to takové škodolibé. Až teprve s postupem času, když jsme začali dělat módy do Operace Flashpoint a když jsem se vlastně sám stal součástí toho průmyslu, jsem si uvědomil, že naším úkolem je skutečně hráče bavit, nikoli frustrovat.

Dobrovský: K tomu jenom dodám, že jeden známý, bývalý kolega a herní novinář, definoval ty staré hry tak, že frustrace byla součást zábavy. To opravdu v mnoha případech platilo. Vezměte si taky, že komerční hry jsou s námi nějakých čtyřicet pět let, což je hrozně krátká doba. A kolik věcí se stalo během té doby? Odkud se to dostalo až do současného stavu a pořád se to zlepšuje, pořád se hledá, pořád se to vyvíjí, přicházejí nové žánry, přichází mnohem větší míra detailu toho, co se dá prezentovat, jak se to dá prezentovat. Bavíme se o technologii, ale zároveň přicházejí i nové myšlenky, začínají být hry, které se snaží sdělovat nějaká společenská témata, snaží se kritizovat, být třeba politicky angažovaný. Pořád se ty hry vaří, nejsou ještě hotové.

Kingdom Come: Deliverence 2 se už prodalo ke třem milionům kopií. To je třikrát tolik, než kolik lidí přišlo loni do kina na nejnavštěvovanější film roku Vlny. Samozřejmě že cílí především na zahraniční trh, nejde to úplně porovnávat, ale stejně – aspoň podle komerčních úspěchů vašich her to skoro vypadá, že v tomhle oboru patříme k těm nejlepším v Evropě.

Dobrovský: To jsou vlastně nesrovnatelné trhy. Mluvíme tady o tom, že lidi chodí do kina, že chodí ve velmi malé zemi do kina. A hry jsou mezinárodní, automaticky vycházejí v angličtině (pozor, Kingdom Come má i kouzelný český dabing: uslyšíte například hlas Marka Vašuta, Ondřeje Vetchého, Pavla Zedníčka, Jiřího Dvořáka, Petra Nárožného, Kristýny Leichtové či Arnošta Goldflama – pozn. red.), automaticky se distribuují po celé planetě. A druhá věc, jestli jsme velmocí třeba v rámci Evropy nebo celého světa? Ne.

Vávra: Občas se nám zadaří takový úspěch, to se stane jednou za několik let, nestane se to každý rok. Naše hry, shodou okolností tedy přesně nás tří tady, úspěšné jsou. Chybějí tu možná tak dva lidi, jejichž hry by se za úspěšné ještě daly označit. Ale moc dalších lidí tady není, to je prostě smutný fakt. Já bych byl moc rád, kdyby, ale prostě nejsou. A všimněte si, že jsme skoro všichni stejně staří. To je další smutná věc na tom.

Možná mezi sebe ty mladé nepouštíte.

Vávra: První hru, které se prodalo přes milion kusů, jsem udělal asi ve dvaceti sedmi letech. Tak nevím, kde ti dvacetisedmiletí dneska jsou. Nemám tušení, že by to komunistické vzdělávání bylo tak skvělé? Jo, pracují pro nás mladí, ale… Můj kolega, se kterým jsme šéfovali naší první hře, říkal: Hele, když tady máš člověka, kterému je čtyřicet a pořád je na pozici řadového zaměstnance, tak ten už nikdy nic lepšího nedokáže. Jestli je prostě někdo dobrý, tak se to projeví, když mu je dvacet tři, a ne, když mu je čtyřicet pět. Já jsem začal dělat Mafii, když mi bylo dvacet.

Šebor: Jako kulturní export ty hry opravdu asi film přesáhnou dramaticky. Je to dobře, je to špatně? Je to specifikum, jak tady zaznělo, prostě třeba ty Vlny, to je film pro nás, pro Čechy, možná pro Slováky, možná pro Poláky. Herní byznys je mnohem krvavější, člověk musí jít po globálních trzích, oslovujeme mnohem víc potenciálních zákazníků.

Dobrovský: Chtěl jsem za tím udělat tečku, co se týče toho kulturního exportu, jak to zmiňuje Pavel, protože je hrozně důležité, že české hry oslovují tak velké množství lidí po celém světě. Taková drobná historka. Když jsem cestoval po Íránu před mnoha a mnoha lety, tak jsem říkal, že jsem z Československa, protože nevěděli, co je Česká republika, a mohl jsem se s nimi bavit o českých fotbalistech anebo o hře Mafie, to bylo to jediné, co znali. Najednou jsem si uvědomil, že když ta hra má takhle velký zásah, tak se stává tím v uvozovkách novým fotbalem, na kterém se dá nacházet společná řeč s lidmi, které jste do té doby neviděli. Zjistíte, že máte něco společného. Mají úplně jinou kulturu, ale na těch hrách se shodnete, že jsou dobré, že jsou špatné, a můžete si o nich popovídat. A to je zlato.

Vávra: Dostali jsme české dějiny zpátky na mapu západního světa. Stejně jako tam Mel Gibson kdysi dostal Skotsko, když natočil Statečné srdce. Tehdy lidi na světě vůbec zjistili, že existuje nějaké Skotsko. A díky naší hře bude každý vědět, kdo byl Jan Žižka.

Dočetl jsem se, že ty zájezdy Japonců už začínají rozčilovat místní starosty, říkají, že z toho nic nemají.

Vávra: To je ta česká podnikatelská povaha, stěžovat si, že mám příležitost si vydělat. Třeba Japonci, ti si tu hru sami nadabovali do japonštiny. Normálně to tam vyšlo a oni nám řekli, že si myslí, že tam je obrovský potenciál, a nadabovali to do japonštiny na své vlastní náklady.

Když už jsme u té české povahy, nemohu nezvednout téma dotací. Od letošního roku budou moci čeští videoherní vývojáři žádat o dotace na svou tvorbu. Podobně jako o ně žádají filmaři. Fond by měl však primárně podporovat malá herní studia.

Vávra: Tak tady u stolu sedí firmy, které jsou na slovo dotace háklivé. Nerozumíme moc tomu, proč by se úspěšný obor měl dotovat. Chápu dotace třeba pro farmaření na vysokohorských loukách. Ale tohle je byznys. My velcí hráči na to asi budeme mít jiný pohled než ten potěr. My jsme ale taky někdy byli potěr, my jsme si to odmakali a dneska si jen hájíme to, co jsme si odmakali. Mě fakt naštvalo, když mi kdosi řekl: No jo, ale vy jste velký, vy si můžete teď utrácet prachy. Jenže já jsem se nenarodil s třemi sty miliony v kapse. Ty prachy jsem si musel vydělat a nikdo mi v tom nepomáhal.

Šebor: Obecně je to o tom, aby stát fungoval rozumně pro firmy jako takové, aby tady byl rozumný trh práce, aby tady školství produkovalo rozumné lidi. Tam vidím tu potřebu. A ne aby to bylo, jak říkal Reagan: Když to funguje, tak to zregulujte, když to pak umírá, tak to zadotujte. My nejsme v té fázi, že umíráme, aspoň ne my. Chtěl bych spíš svobodu a klid na práci.

Vávra: V dnešním socialistickém světě jediný nápad, jak něco podporovat, je, že se do toho začnou sypat peníze, přestože to žádné peníze fakticky nepotřebuje. Na to se samozřejmě okamžitě nabalí darmožrouti, co by ty peníze sami jinak nedokázali vydělat, a cítí v tom příležitost. Navzdory svým neúspěchům si chtějí přijít na nějaké peníze. V zásadě se dá říct, že je to podpora neúspěšných. Ta podpora by měla probíhat spíš formou nějakých daňových úlev pro firmy, které v začátku potřebují. Nebo nějakým nastavením lepších pracovních podmínek, samozřejmě nižší daně jsou to nejlepší, co můžete udělat, a nic dalšího není potřeba, ale to nikdo samozřejmě neudělá. Kdyby nám měli snížit daně nebo dát daňové úlevy, tak každý začne říkat, že to chce taky, že jo, což by samozřejmě bylo úplně nejlepší, ale to oni udělat nechtějí, takže to musejí nějak zaobalit. Křiví to strašně trh samozřejmě, protože jeden dostane prachy, druhý ne. A ten, kdo je nedostal, je ve skutečnosti úspěšnější. Samozřejmě je strašně těžké to nedělat v okamžiku, kdy to okolní státy dělají. Nám se stalo, že jsme vyvíjeli hru, naši konkurenti v Polsku vyvíjeli podobnou hru v podobném rozpočtovém měřítku a oni dostali od polské vlády tři sta milionů. To vlastně byl celý rozpočet té hry, který dostali navíc. My jsme ho nedostali a oni nám začali přetahovat zaměstnance. Tady je ta částka, která se bude rozdávat, směšná. Bude to navíc rozdávat nějaká komise lidí, o kterých už teď víme, kdo to je, a opravdu z toho nejsem nadšený. Budou to lidi, kteří jsou buďto neúspěšní, takže se uchytili v takových aktivitách, nebo jsou do toho nějak osobně zainteresovaní. Hrozí klientelismus, všichni se známe. Já kdybych v té komisi byl a měl rozhodovat o tom, jestli dám klukům dotace, tak to je samozřejmě střet zájmů, a to ti v té komisi mají taky, protože trh je tady strašně malý. Nějaká komise prostě část těch prachů sežere a bude někde něco přerozdělovat a ta částka je tak směšná, že stejně ničemu nepomůže. A další věc: že to trvalo asi sedm let, zatímco celou tu dobu to v Polsku už jelo. Rozjelo se to ještě za Babiše. A teď se ti lidi chlubí něčím, co prostě rozjela Babišova vláda, a pak trvalo sedm let dotáhnout to do tohohle konce.

Dobrovský: Je to prostě špatné řešení neexistujícího problému. My potřebujeme, aby firmy, které reprezentují tady pánové, nabíraly co nejvíc lidí, kteří něco umějí, aby se tam u nich ti lidé ohřívali jako voda v průtokovém ohřívači, a poté, když třeba po ukončení projektu odejdou, aby zakládali svá vlastní studia, prostě aby tady těch herních studií bylo co nejvíc. To je to, co se děje v Polsku.

Vávra: My třeba nemáme skoro žádné animátory. Animace nebo 3D grafika je něco, co se může učit na střední škole. Těžili bychom z toho my i filmaři, ale tady se to prostě učí podle mě velmi málo. Bylo by prima, kdyby to bylo podpořené nějakými dotacemi, vznik takové školy. Tam by ty dotace padly na podstatně úrodnější půdu.

 

Diskuze

Komentáře jsou přístupné pouze pro předplatitele. Budou publikovány pod Vaší emailovou adresou, případně pod Vaším jménem, které lze vyplnit místo emailu. Záleží nám na kultivovanosti diskuze, proto nechceme anonymní příspěvky.